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Untersuchungen zum Anthropomorphismus in der Sekundärliteratur

Die folgenden Untersuchung habe ich der Arbeit von Dehn entnommen, da ich die entsprechenden Originalarbeiten leider nicht finden konnte. Daher sind die Informationen dieser Arbeiten sehr spärlich und betreffen größtenteils nur das Resultat. Da sie jedoch wichtige Aussagen über anthropomorphe vs. nicht-anthropomorphe Agenten liefern, habe ich sie hier aufgeführt.

11.1 LESTER et al.: Der Persona Effekt

 

In einer Studie stellten LESTER et al.gif zwei pädagogische Agenten gegenüber: ein voll animierter, ausdrucksstarker Agent, der aufgaben- und domänenspezifische Ratschläge gibt, und ein ruhender Agent, der keine Ratschläge gibt.

Die Autoren fanden keine signifikanten Unterschiede, wenn es um die Unterhaltsamkeit der beiden Agententypen ging.

Die Nützlichkeit des ruhenden Agenten wurde höher bewertet als die des animierten Agenten. Andererseits stuften die Probanden den Rat des animierten Agenten als nützlicher ein. Dies verwundert jedoch nicht, da der ruhende Agent gar keinen Ratschläge gab.

Der animierte Agent wurde als glaubwürdiger empfunden.

LESTER et al.: Pädagogische Agent und das Problemlösen

 

In einer zweiten Studie beschäftigten sich LESTER et al. gif mit der Auswirkung von verschiedenen Agenten auf die Effektivität von Problemlösen und das Lernen.

Dazu wurden fünf Versionen eines animierten Agenten eingesetzt. Diese Versionen unterschieden sich in der Art des Ratschlages (aufgabenspezifisch vs. prinzipienbasiert) und in der Modalität, in der sie gegeben wurden (ausschließlich verbal vs. verbal und animiert).

Kinder einer Mittelschule interagierten im Rahmen eines Lernprogrammes der botanischen Anatomie und Physiologie mit diesen Agenten. Sie erhielten die Aufgabe, eine Pflanze zu erschaffen, die an eine gegeben Umwelt möglichst gut angepaßt ist. Als Maß der Fähigkeit zum Problemlösen wählten LESTER et al. die Zahl der Fehler, die gemacht wurden. Tatsächlich fanden sie einen Zusammenhang zwischen dem Typ des Agenten und der Zahl der Fehler: für einfache Probleme gab es keine Unterschiede, wohl aber für komplexe Probleme. Hier wurden bei einem Agenten, der keine Ratschläge gab, mehr Fehler gemacht, als bei allen Ratschläge erteilenden Agenten. Allerdings gab es innerhalb der Gruppe der ratschlagenden Agenten keine Unterschiede.

LESTER et al. schließen nun daraus, daß animierte Agenten Problemlösen verbessern. Allerdings halten Dehn diesen Schluß nicht für überzeugend. Sie kritisieren zu Recht, daß die Ergebnisse nur besagen, daß Ratschläge das Problemlösen verbessern können. Daß animierte Agenten und verschiedene Arten von Ratschlägen dazu nötig sind, besagen sie nicht.

Weiterhin führten LESTER et al. Pre- und Post-Tests über das Biologie-Wissen der Probanden durch. Der Unterschied im Rating sollte den Umfang des Erlernten infolge des Lernprogrammes erfassen. Für alle Versuchsbedingungen gab es signifikanten Unterschiede zwischen Pre- und Posttests. Jedoch ließen sich keine statisch signifikanten Unterschiede zwischen den Agententypen nachweisen.

11.3 TAKEUCHI und NAITO: Soziale Interaktion und Agenten mit Gesicht

TAKEUCHI und NAITO ließen in ihrer Untersuchunggif zwei menschliche Gegner ein Memory-ähnliches Kartenspiel am Computer spielen. Auf dem Display war einmal ein Gesicht, ein anderesmal ein dreidimensionaler Pfeil zu sehen. Die Figuren unterstrichen den Stand des Spieles, z.B. schauten oder zeigten sie auf den Spieler, der an der Reihe war. Außerdem zeigte das Gesicht emotionale Ausdrücke, z.B. ein fröhliches, wenn einer der beiden Gegner zwei passende Karten fanden.

Lediglich sieben Probanden nahmen an dem Experiment teil. Dies begrenzt die Aussagekraft dieser Studie.

Das Display mit dem Gesicht erzeugte mehr Augenkontakt als das Display mit dem Pfeil, fanden die Autoren. Dies läßt darauf schließen, daß das Gesicht mehr Aufmerksamkeit der Probanden auf sich zog. Anscheinend zog das jedoch gleichzeitig eine Ablenkung von der Hauptaufgabe nach sich: die Versuchspersonen in der Bedingung mit dem Gesicht benötigten eine größere Reaktionszeit als die Probanden in der Bedingung mit dem Pfeil. Den Schluß von TAKEUCHI und NAITO, die Probanden konzentrierten sich nicht auf das Spiel, hinterfragen jedoch Dehn. Ihrer Meinung nach mag auch eine größere Komplexität der Situation für die Erhöhung der Reaktionszeit eine Rolle gespielt haben.

Die Probanden empfanden das Display mit dem animierten Gesicht als unterhaltsamer als das Display mit Pfeil.

Andererseits empfanden die Versuchspersonen das Display mit dem Pfeil als nützlicher verglichen mit dem Display mit dem Gesicht.


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Erik Pischel
Mit Jan 3 18:11:33 CET 2001